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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 263 115 123 1161 対 物理格闘 6.66% 対 物理射撃 11.24% 100 1,655 220 541 707 対 ビーム格闘 7.94% 対 ビーム射撃 11.04% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/クレイ・バズーカ(拡散) サブ兵装2/クレイ・バズーカ SPA/メガ・バズーカ・ランチャー クイックキャンセル コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 シューターではあるが近距離で戦うことを得意とするコンボファイター。格闘性能が高く、兵装も近距離向けとなっている。格闘やメイン射撃はオールラウンダー機そのものの性能となっている。尚、HPはシューター水準のままなので注意。 ストーリー上、早期に確実に手に入る機体としてはなかなか強力。 サブ兵装の連打とリロードでのゴリ押しを得意とするループ型シューターと違い、メイン格闘を交えたコンボで火力を伸ばしていくコンボ型シューター。射撃のみでなく格闘も伸ばしつつ、サブ弾数よりもメイン格闘やサブ兵装の属性威力を伸ばした方がいい。Z計画により生み出されたムーバブルフレーム採用の金色のMS。高い性能と拡張性を持つ。金色装甲の耐ビームコーティング再現にはかなり力が入っている。その為かビーム射撃カット率は高い。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 15hit 705 1000 3 984 1 435 12hit 4104 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 213 15hit 495 707 3 534 1 236 12hit 2904 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 メイン格闘はビームサーベルによる3段格闘。シューターにあるまじき機敏さと下方向に広い攻撃判定を持つ。 特殊格闘は溜めてからの飛び蹴り。物理属性の格闘で下方向にも若干誘導する。 回転斬り、打ち下ろし攻撃はビームサーベルでの薙ぎ払いと叩き落し。打ち上げ攻撃はサマーソルトキックをする物理格闘。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 6 8.0s 移動撃ち可能なビームライフル。性能がシューターの物ではなくオールラウンダーのメイン射撃の物になっている為、弾数増で補いたい。 サブ兵装1 クレイ・バズーカ(拡散) 弾数 リロード時間 属性 3 31.0s 拡散する散弾を放つ最大15ヒットの物理属性の射撃。 散弾なので近距離ほど命中数が増え威力が上がるが拡散に結構なムラがある。散弾ではなぁ! 特格からのキャンセルが距離を詰めての接射になるので便利。 サブ兵装2 クレイ・バズーカ 弾数 リロード時間 属性 2 27.0s 着弾時に爆発するバズーカで威力は高め。弾速が速くはないのでこちらも近距離向け。 打下と交互キャンセル可能。 SPA メガ・バズーカ・ランチャー タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 百式用に開発された大型メガ粒子砲から放たれる最大12ヒットの判定の太い照射系ビーム射撃。 照射時間が長めで銃口補正も良好なのでロックオン切り替えで複数当てることは容易。 ヒット数を稼ぐのが得意な機体なのでコンボを継続することで多く使っていきたい攻撃。 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃 空中サブ兵装1 打下攻撃 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ例 サブ1とサブ2を使ってメイン格闘に繋ぐエリアルコンボメイン格闘3段→打ち上げ ジャンプ→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ2 サブ1→メイン格闘…サブ1からメイン格闘に繋ぐ際、高度が落ちるがメイン格闘の判定が胡散臭いので大体拾える。 サブ兵装どちらかの弾のみでメイン格闘に繋ぐコンボメイン格闘3段→打ち上げ ジャンプ→メイン格闘2段→メイン格闘3段→後ろ方向にステップしてサブ→メイン格闘…メイン格闘の判定がおかしいので…。 対MA用打ち下ろしループコンボサブ1、2、メイン射撃⇔打ち下ろし単発火力の高い打ち下ろしを挟みながら高速で弾を打ち切れる。入力が忙しいのでサブ2 サブ1 打ち下ろしでもいい。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 1 D4Cブレイク 百式 初回クリア報酬 機体名 百式 形式番号 MSN-00100 ロール シューター 僚機時パイロット クワトロ・バジーナ 作品 機動戦士Zガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 コンボ一例 - 名無しさん (2022-09-20 18 47 07) 打ち上げ(カウンター)→格闘8段(カウンターor地上コンボからの場合格闘5段)→サブ2→サブ1→格闘5段→サブ2→サブ1→格闘5段→特殊格闘→サブ1→打ち下ろし - 名無しさん (2022-09-20 18 47 42) サブ1→格闘の所で繋がるのだが落ちた敵を拾い上げる様な表示になる、PS4版以外では繋がらない可能性も - 名無しさん (2022-09-20 18 50 29) 名前
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ASW-G-56 ガンダム・グレモリー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 53400 690 L 14800 140 280 290 290 6 B - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 バトルアンカー 1~2 4200 25 0 物理格闘 80% 5% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 腕部機関砲 1~3 3500 15 0 物理射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 ナノラミネートコート 全ての武装によるダメージを3000軽減する 特殊属性・MAP兵器を除く 開発元 開発元 4 ガンダム・ダンタリオン 4 ガンダム・ダンタリオン(Tブースター装備) 8 オルトリンデ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムデスサイズ フォビドゥンガンダム オルトリンデ ガンダム・バルバトス 第1形態 ガンダム・バルバトス 第2形態 ガンダム・バルバトス 第3形態 ガンダム・バルバトス 第4形態 ガンダム・バルバトス 第5形態 ガンダム・バルバトス 第6形態 ガンダム・バルバトスルプス ガンダム・バルバトスルプスレクス ガンダム・バルバトスルプスレクス(阿頼耶識リミッター解除) ガンダム・グシオンリベイク ガンダム・グシオンリベイクフルシティ ガンダム・フラウロス(流星号) ガンダム・キマリス ガンダム・キマリス(ブースター装備) ガンダム・キマリストルーパー ガンダム・ヴィダール ガンダム・キマリスヴィダール ガンダム・バエル ガンダム・グシオン ガンダム・アスタロト ガンダム・アスタロトリナシメント ガンダム・アスタロトオリジン ガンダム・ウヴァルユハナ ガンダム・ウヴァル ガンダム・ダンタリオン ガンダム・ダンタリオン(Tブースター装備) 騎士スペリオルドラゴン ティエレン高機動B型 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム・アスタロト 2 ガンダム・ウヴァル 4 オルトリンデ 5 ガンダム・ダンタリオン 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼』 ナディラ家が所持するガンダム・フレーム。 死神を思わせる特殊装甲ナノラミネートコートと、大鎌状に破損した碇型武装バトルアンカーが特徴。 機体性能はリナシメントやダンタリオン程度だが、物理・BEAM・射撃・格闘の全ての組み合わせに対応する軽減アビリティが最大の強み。 アルミューレ・リュミエールやGNフィールド(GNソードビット)よりも数値は低いものの、こちらは 軽減 なので被弾する場合でもダメージを抑えられるのが特徴。 理想値まで育てた騎士スペリオルドラゴンにも匹敵する性能であり、これらに比べてゲーム序盤から入手を目指せる手軽さも大きく、序盤から高難易度まで入手タイミングを問わず活躍できる。 同じ数値の軽減アビリティとしてプラネイトディフェンサーが存在するが、あちらは格闘には対応しない上に発動の度にENを消費するのでこちらの方が圧倒的に優秀。 武装は2種類のみとかなりシンプル。 射程2まで届くバトルアンカーがテンション制限無し・高POW・会心付きと優秀。 ノーダメージ 超強気の条件下ならば、バルバトス第6形態のリミッター解除やダンタリオンのハーフカウルTのダメージを上回る。 機関砲は威力はあるものの最長射程3と取り回しが悪い。 バトルアンカー共々物理属性なので、物理知識で射程を伸ばすと戦いやすくなる。 パイロットは格闘・守備型のキャラクターを乗せたい。 正パイロットのデイラがちょうどそのタイプなので、迷うこともないだろう。 格闘特化のパイロットは最大ENに不安があるのとせっかくの防御アビリティが活かしきれない可能性があり相性はイマイチ。 逆に壁役として守備特化パイロットを乗せるのはおすすめ。 本作は特殊属性の武装を使ってくる敵が少なく、安全に戦えるようになる。 ただしこちらは選択肢がアジーくらいしかないのが悩ましいところ。 守備向きのパイロットに予算を割きたくない場合はオリジナルのルーナがそれなりの守備に育つ。 オルトリンデとガンダム・フレームの他、他作品の代表的な死神モチーフの機体であるデスサイズとフォビドゥンの組み合わせで設計可能。 デスサイズの発展機は素材にならない点に注意が必要。 設計の組み合わせは多いものの、設計素材を揃えるのが地味に面倒な機体が多いのが難点。 結局のところGETゲージでアスタロトを登録してダンタリオンを開発、そしてさらに本機を開発のルートが最も早い。 開発はダンタリオン2種かオルトリンデから。 上記のようにオルトリンデは開発元にも設計素材にもなる。 開発先は月鋼系ガンダム・フレームとオルトリンデ。 ダンタリオンから来て月鋼のガンダム・フレームを開発し終えたならば、本機からオルトリンデ→グリムゲルデと開発すればバエルを開発可能。 グリムゲルデの前にヘルムヴィーゲ・リンカーによれば開発埋めもついでにできる。
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/195.html
正式名称:ASW-G-01 GUNDAM BAEL パイロット:マクギリス・ファリド コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 電磁砲 2 60 高弾速な実弾。足が止まる 射撃CS バエルソード【投擲】 - 65 格闘 動作 入力[弾数] 威力 備考 サブ射撃 バエル・ソード【突進】 サブ[1] 特殊射撃 バエル・ソード【高速移動突き】 特射[1] 95 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→キック→回転斬り NNNN 238 前格闘 逆手突き→唐竹割り 前N 147 横格闘 横薙ぎ→突き→キック 横NN 173 後格闘 ジャンプ突き 後 90 BD格闘 踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け BD中前NN 167 特殊格闘 突き刺し→X字斬り 特N 207 派生 引き摺り上げ→斬り上げ 特前N 133~195 派生 突き刺し キック 爆発 特後 185~236 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 アグニカの魂 304276 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】電磁砲 [撃ち切りリロード 2秒/1発][属性 強実弾][のけぞり][ダウン値 1.4(0.7×2)][補正率 80%(-10%×2)] 足を止めて2連装のレールガンを撃つ。本機の主力武装。 弾の耐久値は100。BRに消されることはないが、単発ダウン系の射撃や照射ビームには消される。 【射撃CS】バエルソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 剣先を向けてバエルソードを真っ直ぐ投擲する。スタン時間は1.5秒。 格闘 【サブ射撃】 [撃ち切りリロード 6.5秒/1発][発生 ][判定 ][伸び .] 【特殊射撃】 [撃ち切りリロード 6.5秒/1発][発生 ][判定 4][伸び .] 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→キック→回転斬り [発生 7][判定 7][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 125(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 キック 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 のけぞり ┗4段目 回転斬り 193(50%) 30(-3%) 2.0 0.3 回転よろけ 斬り払い 238(43%) 90(-7%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】逆手突き→唐竹割り [発生 10][判定 5][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 147(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→突き→キック [発生 8][判定 5][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 キック 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 90(80%) 1.7 バウンド 【BD格闘】踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け [発生 15][判定 6][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踵落とし 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝突きよろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】 [発生 12][判定 4][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 掴み 引き摺り 102(82%) 10(-1%)×8 1.0 0.0 掴み ┣放置派生 引き抜き 160(47%) 70(-35%) 掴み ┃┗2段目 X字斬り 207(37%) 100(-10%) 3.0 2.0 縦回転ダウン ┣前派生 引き摺り上げ 133(74%) 4(-1%)×8 1.0 0.0 掴み 引き抜き 163(39%) 40(-35%) 掴み ┃┗2段目 斬り上げ 195(27%) 80(-12%) 3.0 2.0 縦回転ダウン ┗後派生 突き刺し 135(64%) 40(-18%) 1.0 0.0 掴み キック 174(49%) 60(-15%) 掴み 爆発 236(21%) 11(-2%)×15 5.5 0.3×15 ダウン バーストアタック アグニカの魂 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 110/100(80%) 100(-20%) 0 スタン 2段目 爆発 304/276(%) (-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F/S/E 備考 射撃始動 []内はCS格闘派生〆 メイン×2≫メイン×2 108 メイン×2≫特射→特N 238[247] 257[267] メイン×2≫特射→特前N 199~236[210~247] 217~253[229~265] メイン×2≫特射→前格闘 221 手早く終わる メイン×2≫特射→N格闘2後ろ派生 228 放置コンボ N1発で207 N3発はダウンしてしまう メイン×2≫NNN→特N 243[252] 285[273] メイン×2≫N前 特N 251[260] 285 NNN前だと257 メイン×2≫メイン×2≫特射 165 受身不可ダウン メイン×2≫メイン×2≫特射→特掴 178 非覚醒中は掴みダウン 特格なしで165 メイン×2≫メイン×2≫特N 206 メイン×1≫特射→特 特N 277[286] [] メイン×1≫特射→特→サブ(1)→特N 259 特殊射撃始動 特射→特→サブ(1)→特N 265[274] オバヒ特射コンボ サブはヒット数が少ない方がいい、特殊格闘は前派生でもN派生でもダメージはほぼかわらない 特射→特 特N 286[] 特射→特 特 特N 316 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 横→特N 215 横 NNN→特N 248 横 NNN前 特N 262 横 特前 特 特N 278 横前 NNN前N 285 316 横前 NNN→特N 289 325 横前 特前 特N 299 334 横前 特前 特 特N 309 346 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.1 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.2 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.3 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.4 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.5 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.6 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.7
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システム Gクロスオーバーは消滅。故にゲージも消滅。 モビルアシスト及びコストオーバーは健在。 シールドを所持している機体は↓↑で任意でシールドガード。耐久力は無限。これにより自動でのシールドガードは削除。 また、格闘が前々作の連ザⅡのようにレバー入れ格闘に変更された。 新システム「NEXTダッシュシステム」 8月のキャラホビで馬場Pが「全く違う操作感」云々と言ったものの正体はこれ。 連ザ2のスピード覚醒が早さそのままでBDCのみバージョンってのを想像していただければ分かりやすそう。 ブーストダッシュですべての行動がキャンセルでき、ブーストゲージがある限りオリジナルのコンボや連携を可能にする。BR BDC BRというのも可能。 核やサテライト、ラストシューティングなども普通にキャンセルできる。→足の止まる大技も(ブーストゲージが残っていれば)ほぼノーリスクで撃てるようになってしまう。 機体 機体選択画面は3段表示。ただし1作2体しか参戦していない作品も。 稼働当初から使えるのは51機。隠し機体などは当然まだ不明。新機体は背景色を変えています。 作品名 機体名 機体名 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム ガンキャノン ガンタンク 機動戦士ガンダム シャア専用ザク ドム アッガイ 機動戦士Ζガンダム Ζガンダム ガンダムMk-II 機動戦士Ζガンダム 百式 キュベレイ 機動戦士ガンダムΖΖ ΖΖガンダム キュべレイMk-II ハンマ・ハンマ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム サザビー 機動戦士ガンダム F91 ガンダムF91 ビギナ・ギナ 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダム V2ガンダム ゲドラフ 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム マスターガンダム 機動武闘伝Gガンダム ノーベルガンダム ガンダムシュピーゲル 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 新機動戦記ガンダムW ガンダムエピオン トールギス 機動新世紀ガンダムX ガンダムX ガンダムヴァサーゴ ∀ガンダム ∀ガンダム ターンX カプル 機動戦士ガンダムSEED ストライクガンダム イージスガンダム 機動戦士ガンダムSEED デュエルガンダムAS フリーダムガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY インパルスガンダム デスティニーガンダム アカツキ 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ 機動戦士ガンダム0080 ザク改 アレックス ケンプファー 機動戦士ガンダム0083 試作3号機 試作2号機 試作1号機 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダム グフ・カスタム 前作の機体は全て登場。ただし一部の機体はアシストが変更されたり、一部武装の変更・追加・削除がなされている。 コストの変更もなし。 前作でSEED DESTINY枠での出場だったフリーダムはSEED枠へ変更されている。 前作のPSP版での登場機体である試作1号機は今作ではコスト変化を起こすので注意(詳細は試作1号機の項参照) ステージ 前作は作品をイメージしたステージデザインだったが、NEXTでは劇中の場面からのステージデザインになった。 -新規ステージ ・ジャブロー(1st/ガウが飛んでいる) ・ランタオ島(G) ・コロニー内部(W) ・ゲンガナム(∀/黒歴史のホログラムあり) ・レクイエム(SEED DESTINY) ・軌道エレベータ ラ・トゥール(00/宇宙) ・連邦軍 北極基地(0080) ・フォン・ブラウン(0083) ・鉱山都市(08小隊) リメイクステージ(過去vsシリーズからの+α収録) ・サイド7(連ジ) ・グリプス内部(エウティタ) ・ヘリオポリス(連ザ) 前作からの引き継ぎステージ ・アウドムラ(Ζ/大気圏内バージョン) ・アクシズ(CCA/サイコフレーム共振バージョン) ・サイド6(0080/夜バージョン) ステージ総数は「前作を超える」らしい(AMショーで流れたPVより)。 ブーストゲージの回復の仕様変更(全機体共通) 前作のゲージの回復はゼロの状態からだとコンマ2,3秒ぐらいかけて回復しますが、今作の場合、足が接地した瞬間、一瞬でゲージが満タンになります。 サザビー、ケンプファー等で確認しました。 空中ダッシュ 非可変機体は変形のコマンド(ブースト+レバー2回)でエウティタまでのような空中ダッシュが可能です。 BDに比べスピードも持続も遅いですが使いどころはあるかもしれません CPU戦 1つクリアごとに分岐あり。 ロケテだからか仕様なのか、2人での補正が弱い模様。 リロード方式追加 武装のリロード方式に「一定時間経過方式」が追加された。戦闘開始時は0で時間とともにゲージが溜まっていく。満タンになると使用可能。撃破されるとゲージが満タンでも0からやり直し。よって 使える局面では積極的に使っていくとよい。 該当武装:マスターガンダム:十二王方牌大車併、ノーベルガンダム:バーサーカーシステム フリーダムガンダム:S.E.E.D. ガンダムX:サテライトキャノンなど 味方CPUへの指令 前作は「ノーマル」、「突撃」、「回避」の3つだったが 今作では「集中」、「分散」の2つが追加されて合計5つとなった 参考 PV直撮り動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4666396
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ガンダムX系列 ガンダム系 ガンダムX ├Lv02+ ガンダムXディバイダー │ ├(Lv01+ ガンダムX) │ └(Lv03+ ガンダムDX) └Lv04+ ガンダムDX └(Lv01+ ガンダムX) ガンダムエアマスター └Lv03+ ガンダムエアマスター・バースト └(LV01+ ガンダムエアマスター) ガンダムレオパルド └Lv03+ ガンダムレオパルド・デストロイ └(LV01+ ガンダムレオパルド) ガンダムベルフェゴール ├Lv02+ ガンダムヴァサーゴ │ └Lv03+ ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク │ └(LV01+ ガンダムヴァサーゴ) └Lv02+ ガンダムアシュタロン └Lv03+ ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ └(LV01+ ガンダムアシュタロン) コルレル系 コルレル ├Lv02+ ガブル │ ├(Lv02+ コルレル) │ ├(Lv02+ ブリトヴァ) │ └(Lv03+ ラスヴェート) ├Lv02+ ブリトヴァ │ ├(Lv02+ コルレル) │ ├(Lv02+ ガブル) │ └(Lv03+ ラスヴェート) └Lv03+ ラスヴェート ├(Lv01+ コルレル) ├(Lv01+ ガブル) └(Lv01+ ブリトヴァ) ドートレス系 ドートレス・ウェポン └Lv01+ ドートレス ├Lv02+ ドートレス・フライヤー │ ├(Lv01+ ドートレス) │ ├Lv03+ バリエント │ └(Lv04+ ドートレス・ネオ) ├Lv03+ ドートレス改 │ ├(Lv01+ ドートレス) │ └Lv03+ ドートレス・HMファイヤーワラビー │ └(Lv01+ ドートレス改) └Lv03+ ドートレス・ネオ └(Lv01+ ドートレス) エスタルドス系 エスタルドス ├Lv02+ パイロン │ ├(Lv01+ エスタルドス) │ ├Lv02+ パイロン改 │ │ ├(Lv01+ パイロン) │ │ └(Lv02+ ジェニス) │ ├(Lv03+ ジェニス) │ └(Lv03+ セプテム) ├Lv03+ ジェニス │ ├(Lv01+ パイロン) │ ├Lv02+ ジェニス改 │ │ ├(Lv01+ ジェニス) │ │ └(Lv02+ セプテム) │ ├(Lv03+ セプテム) │ └(Lv03+ オクト・エイプ) ├Lv03+ セプテム │ ├(Lv01+ ジェニス) │ ├Lv02+ セプテム改 │ │ ├(Lv01+ セプテム) │ │ └(Lv02+ オクト・エイプ) │ ├Lv03+ ジュラッグ │ │ └(Lv01+ セプテム) │ └(Lv03+ オクト・エイプ) └Lv03+ オクト・エイプ ├(Lv01+ セプテム) ├Lv02+ オクト・エイプ改 │ └(Lv01+ オクト・エイプ) └Lv03+ クラウダ └(Lv01+ オクト・エイプ)
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RX-78-3 G-3ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20300 435 M 12000 100 22 22 25 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーバズーカ 2600×2 24 0 3~5 射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 マグネットコーティング 機動力+3命中・回避率+3 上記性能に反映済み 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 860 ガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 870 ガンダム 4 1305 ガンダム4号機 4 1740 アレックス 備考 マグネットコーティングがついて機動力が少し向上したぶん、格闘武装が削られたガンダム。 最大火力・射程は変わらないがジャベリンとハンマーが無くなり超強気時の火力が低くなった。総合力は明らかにガンダムのほうが優秀。 4号機にするかアレックスにするかで派生先が全く異なる。
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RX-78-6 ガンダム6号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20300 430 M 12000 116 24 22 24 7 B - B B B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ビームキャノン 4700 24 0 3~6 BEAM射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 マグネットコーティング 機動力+3。命中・回避率+3。 開発元 開発元 3 ガンダム4号機 3 ガンダム5号機 3 ガンダム7号機 4 ガンキャノンII 設計元 設計元A 設計元B ガンダムカラミティガンダム ガンキャノン量産型ガンキャノン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 3 ガンダム4号機 3 ガンダム5号機 3 ガンダム7号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』、『M-MSV』、分類『ゲーム系』 通称マドロック。相変わらずキャノンは原作ゲームと違いBEAM説を採用。威力はあるが貫通BEAMではない。そして宇宙に出れる(媒体によっては大気圏内専用になっている)。 それと腕部にグレネードランチャーがないのもいつもの事。 そのため、メインの射撃武装がBEAMに偏っているため対ビームアビリティ持ちに戦わせる時には注意が必要。 残念ながらワールド同様ガンキャノン系への開発はできなくなっている。逆にガンキャノン系からガンダム系への橋渡しと考えれば便利かもしれない。 一年戦争時の連邦系では珍しい、というよりほぼ唯一ホバー移動が可能なため地上での機動性はガンダムを上回る・・・はずなのだがガンダムはおろか宇宙専用の機体より移動力は下。何かと不遇な機体である。相手の作戦もあったとはいえ旧ザクに負けたのが大きいのだろうか。 設定の話 詳細は+を押してください。 +『region機能』 『M-MSV』における大河原邦男デザインに設定された内容は武装/300mmキャノン砲×2、60mmバルカン砲×2、グレネードランチャー×2、ビームサーベル×2、ビームライフル、ハイパーバズーカ、ハイパーハンマー以上となっている。キャノン砲2門が装備された背景としては「ビームライフルが弾切れで使用不能になった際の火力低下を補う」という設計意図がある。 『ジオニックフロント』では登場するガンダム試作6号機は登場ステージにより『未完成型』と『完成型』に分類され、ジャブロー防衛線で受けた損傷を修理する際に肩部のアーマーと脚部ホバーユニットが追加され、完成型となる。Gジェネでは完成型のデザインで登場している。 なお小説版ではビームキャノンの出力を70%(それでもジオン軍のどんなMSであっても一撃で破壊出来る威力とされる)に押さえ、パワーユニットへの負荷を抑えている。」という記述が存在する。この設定があるため武装がビームキャノンとなってしまい、なぜかグレネードランチャーやハイパーバズーカ、ハイパーハンマーも実装されたことがない。 しかしながら、武装ごとに個別弾数が設定されず全武装共有EN制であるGジェネの仕様上、仮にビームキャノンが本来の設定通りに実体弾だったとしても、「ビームライフルが弾切れになった際の火力低下を補う」という機体本来のコンセプトの再現まではGジェネでは不可能である。
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ノーマル / オービタル / フォートレス 正式名称:AGE-3 GUNDAM AGE-3 パイロット:キオ・アスノ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 覚醒 Fバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.4
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フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II A.E.U.G TYPE パイロット:エル・ビアンノ コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 4 ?? 手動リロード。サブにキャンセル可 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 ~前後 レバ―入れで性能変化 特殊射撃 百式 呼出 3 ?? 直進しながらBR3連射 特殊格闘 ザク頭Zガンダム 呼出 3 ?? 旋回しながらBR3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN ??? 2~3段目のダメージが低い。横派生と前・後格キャンセルなし 派生 シールド・ミサイル NN射 打ち上げダウン 前格闘 右斬り上げ、左斬り上げ→二刀振り下ろし 前N 叩きつけダウン 横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 横N 横派生、前・後格キャンセルなし 派生 シールド・ミサイル 横射 104 打ち上げダウン 後格闘 斬り上げ 後 70 サブキャンセル可能 BD格闘 右斬り上げ→左斬り払い BD中前N 129 2段目は多段 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ガンダム・チーム一斉射撃 3ボタン同時押し 両アシストとBR連射 【更新履歴】新着3件 14/03/31 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』からエル・ビアンノ搭乗のガンダムMk-IIが登場。 エマ機同様実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、各種アシストで弾幕を形成する射撃機体。 格闘も初段性能は変わらないため振れない訳ではないが、派生/キャンセルルートがなくなっており、火力がまるで出なくなってしまっている。 しかし赤ロックが非常に長いため遠くからしっかりと援護していきたい。 エマ機からの大まかな変更点 コスト減少(2000→1500) 耐久値減少(640→480) 赤ロック距離延長(プラクティスのパネル1枚分程) BD速度、旋回性能低下 BG量低下(カミーユ機と同じ) メイン射撃の色、SE変更 射撃、格闘の威力低下(カミーユ機と同じ) 前格闘2段目がバウンド→叩きつけに変更 N、横格闘の横派生と前格、後格キャンセル廃止 特殊射撃の変更(リック・ディアス 呼出→百式 呼出) 特殊格闘変更(スーパーガンダムに換装→ザク頭Zガンダム 呼出) 覚醒技変更(ロング・ライフル【最大出力】→ガンダム・チーム一斉射撃) 11/26アップデート詳細 ロックオン距離延長 特射 慣性が乗るように、リロード短縮(18秒→16秒) 特格 慣性が乗るように、リロード短縮(18秒→16秒) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 低火力なカートリッジ式BR。サブ、特射、特格C可能。 エマ機やカミーユ機と違い、色とSEはZZ準拠。(TV版Zと同じ) 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 30%?] 足の止まる拡散バズーカ。射撃ボタン押しっぱなしで3連射まで可能。 エマ機同様にレバ―入れで性能が変わるようになった。Nで拡散無し、前で通常、後ろで早めの拡散。 エマ機同様に一度誘導を切られると連射しても銃口補正が掛かり直らない。 【特殊射撃】百式 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 16秒/3発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 -30%×3] 正面に百式を呼び出す。百式は敵に向かって緩やかに直進しながらBRを3連射する。。 最大弾数が3発になったうえ、なんとメインからアシストにキャンセルで出せるようになりアシストの有用性があがった。 が、リロード時間が3秒ほど伸び18秒前後になった模様で前作よりアシストの使用を慎重に判断する必要が出てきた。 アップデートで2秒短縮されたものの、未だ前作より遅い。また、慣性が乗るようになった。 誘導や銃口補正は殆ど変っていないようだが、威力などは要検証 【特殊格闘】ザク頭Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 16秒/3発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 -40%×3)] Zザクが斜め右に出現し、そのまま右方向へ高速移動しながらBRを3連射する。レバー左だと斜め左から左方向へ移動する。 これも3発になり、特射同様メインからキャンセルできるように。 アシストは両方合わせ6つもあるが、リロード時間が長くなってるうえ、コストも上がっているので「アシストが両方とも使用できない状態」にはあまり陥らないよう弾数管理はしっかりと。 こちらもアップデートで2秒短縮され、慣性が乗るようになった。 格闘 射撃機としてみれば初段性能は高い部類。BD格闘以外の伸びはどの格闘も同じ。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り返し→袈裟斬り オーソドックスな3段格闘。コンボの要。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り返し 100(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 146(53%?) 70(-12%?) 3.0 1.0 ダウン ┗射派生 ミサイル 136(%) 55(-%) 5以上 強制ダウン 【前格闘】右斬り上げ、左斬り上げ→二刀振り下ろし 二刀流。計3hitの2段格闘。Mk-IIの格闘の中では後格と並んで最も判定が強い格闘。判定はF91横と相打ちする程度で発生は後格と同じ。 初段の2撃は威力が低く、ダウン値も1段格闘並み。 格闘の振り合いで判定勝ちを狙う場合や、初段(1Hit)を利用したコンボパーツとして利用する。 エマ機と違い、最終段のバウンドがなくなってしまっているので状況によっては初段止めで特殊ダウンを奪って逃げるのもありかも。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.9 0.9 よろけ 1段目2hit 斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.8 0.9 特殊ダウン ┗2段目 X字斬り 121(65%) 75(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 2段格闘。回り込みは控えめ。判定は平凡だが発生は良好な主力格闘。射撃派生あり。 刺し込みに使いやすいため、前格と並び自衛に使いやすい。 最大の難点はコンボには組み込みづらい事か。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗射派生 ミサイル 104(%) 55(-%) 5以上 強制ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。サブにキャンセルできる。Mk-IIの格闘の中では前格と並んで最も判定が強い格闘。判定はF91横と相打ちする程度で発生は前格と同じ。 キャンセルで出すことが出来ないため、使い勝手は悪い。 一応特殊射撃に繋げれば、お手軽に長時間打ち上げコンボが可能。 下格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い 2段格闘。右のサーベルで斬り上げてから、左手でサーベルを抜き斬りつける。 伸び、突進速度はMk-IIの中でも最も良好。初段は打ち上げダウンで、2段目は多段。 コンボパーツとしては使いづらい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 129(65%) 28×3(-5×3%) 2.75 0.35×3 ダウン バーストアタック ガンダム・チーム一斉射撃 右に百式、左にZザクを呼び出し3機でBRを連射し続ける。ガンダムチームとあるが、ZZの姿はない。 Ez8の覚醒技とよく似ているような部類だがビーム属性なので弾が消されず強烈な誘導を持ち横BDで避けようとする相手にぶっ刺さる 覚醒技中に自機がカットされても他のアシストが撃ちつづけてくれる コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術 長い赤ロックを生かした弾幕、援護に長けた機体。 しかし火力の低さがネックなので無視もされやすい。いざと言う時にアシストを切らしてる、なんて事にならないようにしよう オーバードライブ考察 Fドライブ Sドライブ 公式オススメ アメキャンができるようになり弾幕量と自衛力が格段に上がる。 アシストのリロード高速化も美味しいのでこちらの方がいいだろう 僚機考察 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II(エル搭乗) Part.1
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Zガンダム 正式名称MSZ-006 Z-GUNDAM 通称乙 コスト375 耐久力520 盾左1枚(630) 変形○(盾破壊時は変形不可) 装甲b MR砲撃有り 最大根性補正 攻撃力 +25% 防御力 +28% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 124 リロード 8秒 射撃2 ハイパーメガランチャー 3 156 リロード 8秒 サーチ押しっぱなしで砲撃モード サブ射撃1 バルカン 40 28(7*4) リロード 6秒(撃ち切り) 2発ずつ発射8ヒットでよろけ サブ射撃2 グレネードランチャー 2 92(61,41) リロード 4秒(撃ち切り) 通常格闘 ビームサーベル - 241(83,104,124) ステップ格闘 - 164(83,104) 抜刀特殊格闘 前宙斬り - 179(83,124) 納刀特殊格闘(BR選択時) 銃剣斬り - 185(104,104) 納刀特殊格闘(MR選択時) 銃剣突き - 108(61,61) 空中格闘 - 104 空中ダッシュ格闘 突進突き→斬り上げ - 164(83,104) 空中特殊格闘 - 179(83,124) 着地格闘 - 164(83,104) 機体解説 エゥーゴが開発した高性能可変MS。飛行形態はウェイブライダーと呼ぶ。 カミーユ・ビダンが搭乗して物語後半の主役機として活躍。続編のZZでもジュドー·アーシタ、ルー・ルカが使用した。 ビームライフル装備は、弱点らしい弱点が見当たらない何でもこなせる万能機体。 最高コストに見合った性能で、あらゆる状況でも他機に遅れを取らない活躍を期待できる。 常に安定した立ち回りができ、僚機を問わずコンビネーションを取りやすい武装である。 だが何でも出来るゆえ、求められる仕事は多彩で量も多い。速攻・護衛・釣り・カットなど一通りの働きが必須になってくる。 ハイパーメガランチャー装備は、隙は大きいが威力も高いハイメガと小回りの利くグレを使い分けていく。 ビームライフルと比べて暴れ馬な感覚があるが、一発の大きさが魅力の武装であると言える。 しかしハイメガ、グレ共にダウン属性が災いして、時間あたりの攻撃力はビームライフル装備に大きく見劣りしてしまう。 ダメージ効率を補うため、本命のハイメガを如何にして叩き込むかが課題となる。 盾について Zは盾を破壊されると変型が出来なくなる。が、壊されるのは極めて稀なケース。 盾の耐久値が実質630程もあり、スーパーガンダムのゲロビ1セット程度なら補正次第で耐え切ってしまう程。 同じく硬い盾を持つギャンやパラス・アテネはガード硬直が長いのだが、Zのそれは通常の盾に準ずる。 更には右向きでの適度な発動率とZの機動力、ビームライフルならば優秀な着キャンもある為、使い勝手は全機体随一。 ハイメガ装備時は正面に対して盾が発動しやすく、偶発的な要素が大きいがハイメガ発射即盾発動となれば非常に美味しい。 武装解説 《メイン射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/72fr 21fr/76fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/65fr/34fr 本機の主力武装。以下BRと表記。 単発のBRとしては最強の威力を誇る。全機体最強の根性補正も相まって体力が減ってからの一撃は凄まじい。 射角が広く納刀⇔抜刀が非常に早いため扱いやすいが、発生・硬直・誘導などは標準レベル。 そのためズンダのやりやすさは並程度だが、弾速と空中ダッシュが速いため硬直取り能力は高い。 見た目の銃身はかなり長いが、ビーム自体はかなり手前(銃の内部)から発生する為、実際の銃身長は赤リックのビームピストル程度。 また銃口補正も悪くはないが、ダムやシャゲのように飛び抜けて優秀という訳ではない。 このあたりの微妙な当てづらさは、Zの持つ法外なブースト性能を活かした軸合わせでカバーして行きたいところ。 ステップ射撃は若干モンキー気味になってしまい当てにくい。Zは飛んでナンボという機体なので地対地で戦わないように。 圧倒的なブースト量のおかげで空対地でのステ取り性能は高いため、低コストを捕らえたときは一気に仕留めてしまおう。 接射性能こそダムやシャゲには一歩劣っているもののブースト量で勝り、高性能な盾でダメージ勝ちしやすいのは大きな強み。 全機体屈指のブースト性能と単発高威力のBRを持つ可変機であるZBRは、敵方からすると放置できない存在でありダブルロックを受ける頻度が多くなる。 変形・着キャン・盾・そして後述のステキャンなど回避手段は取り揃えており、イザというときの生存能力は非常に高いので 強気で前に出て敵低コストを狩りに行くなど、自らプレッシャーを与え続ける立ち回りをした方が良い戦果を出せるだろう。 変形撃ちは誘導性、弾速が格段に向上する。ただし硬直は長く、対地ヒットでダウンも奪えない。 だがZの移動速度・旋回性能も相まって、当て易さという面では全機体屈指の性能を誇る。 状況判断をしっかりすれば遠く離れた敵機の硬直も刺せる様になり、空対空で当てればダウン云々もフォローできる。 可変機でありBR連携も取れるガザCか、同じく可変機で足止め能力に秀でたメタスであるなら変形撃ちもかなり気軽に利用でき、片追い時などの狩りをする場面では非常に役に立つ。 この変型撃ちを活かしきれば、MA時の圧倒的な速力と逃げる敵機を捉える超誘導の変型撃ち、そしてMS時のタイマン力を以って敵機を一気に狩り殺す、といった速攻戦術も可能。 ちなみに変型撃ちの射撃硬直の長さを活かし、ブースト残量が少ないときに撃って変形時間を伸ばす事ができる。 当然ブーストゲージが無くなる為、着地ずらしができず隙を見せてしまう点は注意。建物裏に着地するなど工夫が必要。 【小ネタ(BRのみ)】 犬の様な連続ステキャンが可能。方法は同じく、サーチ抜刀⇔サーチ納刀の繰り返し。 本家にこそ及ばないがZのステップは基本性能が高く、機体が細身かつ発動率の高い盾持ちで、ステップ距離調節の幅も大きめのため、 ショート・ロングを織り交ぜつつ着キャン後に仕込めば、着キャンを見越したステ取りの対策として一役買うだろう。 ただし犬ほど滑らないため移動手段には向かない。ちなみに納刀時のみサーチした方向を向く。 《メイン射撃2》ハイパーメガランチャー 立ち 持ち替え 発生/硬直 24fr/79fr 43fr/98fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/45fr/34fr ダウン属性の太いビームを発射。以下MR。 前作ではゲームバランスを揺るがす厨性能で猛威を振るったが、当然ながら今作では大きく弱体化。性質としてはマゼラに近い。 単発威力が160弱と非常に高く弾速もかなり速いが、発生が遅めで隙も大きく、銃口補正や上下への射角もイマイチ。 空中から撃つのが基本だが、潜られるだけで当たらないので少なくとも接射には向かない。 単発ダウン高威力+高弾速のおかげで多少距離があっても硬直取りやカット・クロスが間に合うのは強み。 ただしMSだと硬直が非常に大きい為、たとえ確定状況でも考えなしに撃つのは厳禁。 転ばせるべき相手を間違えて僚機が狩られないよう状況は良く見ること。 モーションが大きく、空中で撃ってもギャプのゲッツと違い着地ずらしにならないため、もちろん自機に対しても相当なリスクを背負う事になる 射出~射撃硬直まで盾を正面に構えている為、正面からの攻撃に対しては盾が発動しやすくなっているが気休め程度。自衛にせよ当てに行くにせよ、見られている時はグレが無難。 ただしクロスなど必中の状況から敵機ダウン+大ダメージで良い展開を作れるならば撃ってしまおう。 ちなみに銃身が異様に長いため接射すると銃口がめり込み、ジオ,ゲル等のガードを突き破ることがある。いつか役に立つかも。 変形撃ちは誘導こそ弱いが弾速に優れ、射撃硬直も少なめで高威力ダウン属性持ちと、熟練を要するが使いがいのある性能。 高誘導のBRやギャプアシのメインに比べると当て辛いが、慣れれば近距離ならば弾の太さで強引に当てられる。 当てるには高度と距離を合わせた上で硬直を丁寧に拾うか、軸を合わせて狙う必要がある。 幸いZの変型は飛行速度・距離はもちろん旋回性能にも優れているため、距離や高度や軸は合わせすい。敵機の残ブーストを読めれば着地も取れる。 前述の通り弾の太さで思わぬ当たり方をする事も。 相方・敵方の組み合わせにもよるが変型撃ちの精度を高めれば、攻めにカットにとMRの立ち回りの幅は大きく拡がる。 総じて万能性に欠けるものの火力の関係で主力とせざるを得ない武装だが、何よりの欠点は僅か3発という弾数。 リロード速度も8秒とBRの標準程度でしかない為、自ずと後述のグレネードに頼らざるを得ない場面が多くなる。 なぜか抜刀⇔納刀がBRより顕著に遅くなっている。役に立たない地上格闘はともかく、空格に及ぼす影響は大きい。 《サブ射撃1》バルカン 立ち 発生/硬直 7fr/15fr 頭部より2連バルカンを射出する。 他機よりも1発あたりの威力が高い上に射出間隔が短く、8ヒット(実質4ヒット)でよろけさせるので使い勝手がいい。 バルカンにしては方向補正も良く、残り耐久値が僅かの敵機を仕留めたい時には意外と役立つ。 《サブ射撃2》グレネードランチャー 立ち 発生/硬直 16fr/80fr 左腕からグレネードランチャーを発射する。 隙の少ないBZのようなダウン属性の実弾兵器。変形射撃は出来ないが抜刀撃ち可。 発生が早く隙も小さめ、ダムBZ程では無いが銃口補正もそこそこと、接近戦に非常に有効な性能を持つ。ただし左右への射角はそれほど良くない。 腕から直接発射する為自爆しやすく、Zが転んでいるというのは勿論よろしくない状況なので注意。 近距離での硬直取りや咄嗟のクロス、接射・格闘に対するカウンターなど撃つ機会が多く、メイン射撃の弾数が少ないメガランZの生命線。 非常に使いやすい武装ではあるが、最大の問題は単発92ダメージという圧倒的低火力。極論これだけを当てていてもメタスと同等の攻撃力にしかならない。 こればかりに頼りすぎていると、ダメージレースで負けるばかりか敵覚醒ゲージも溜めやすいので、どうにかMRを当てることに慣れて攻撃力不足を補おう。 リロは撃ち切り4秒と非常に早いが、弾数は2発しか無い事に注意したい。接近戦で弾切れをするとまともな武器がなくなるので非常に不利になる。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 20fr/8fr 36fr/25fr MR装備時 28fr/8fr 45fr/25fr 発生が速く、踏み込み距離・速度・誘導性に優れた3段攻撃。本機の格闘の中で最も威力が高い。 3段振り終わるまでが若干遅く、モーション中に殆ど動かないのでカットされやすく、発生が遅めで当てにくいので、使うことはない。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 19fr/7fr 25fr/23fr MR装備時 27fr/7fr 29fr/23fr そこそこ優秀な2段攻撃。 通常格闘よりも踏み込み距離が短いが、その分こちらの方が動作時間が短くカットされづらい。 ステップから即反撃出来るので使用頻度もこちらの方が上。とはいえ所詮は地上格闘、基本的に出番なし。 外すと確定で反撃されるので、使うなら絶対に当てよう。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 23fr/10fr -fr/-fr MR装備時 32fr/11fr -fr/-fr ステ格と似た2段格闘。 ただし、ステ格より少しだけ動作が遅い。 格闘にしては斬り終わるまでの時間が短いため少しはカットされにくい。 空中格闘が対地ヒットなら地上格闘より高威力の特殊格闘か、ダウンは取れず威力も劣るが隙の小さい空格→BRが便利で、どちらにしろ着格の出番がない。 強いて言うなら特殊格闘、BRよりも発生が早いので、非ダウン機に空格を当てた時などは着地格闘が安定。特殊格闘よりも早く斬り終わるという長所も。 ちなみにMR装備時は空格→MRは確定せず、空格→グレネードはダメージが少ないので特格に繋いだ方が良い。 対空ヒット時は、そのまま離脱したりBRで追い打ちするのでなければ着地格闘が安定。 発生が早く斬り終わりが早いという長所を生かせ、1段目が空中ヒットになったり、2段目まで空中ヒットしたりと対空攻撃にもかかわらず大ダメージを奪える可能性がある。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 20fr/7fr 32fr/20fr MR装備時 28fr/8fr 40fr/20fr 本機唯一の単発格闘であり主力格闘、というかZの格闘は基本的にコレ以外使わない。 単発空格では最高のダメージで、BRならば納刀でも非常に発生が早い。 さらに誘導と伸びが凄まじく、飛んでいる可変機にも軽々追いつく超高性能。 しかし高性能と言えど所詮は格闘なので、先出しで適当に振りまくっても対処されてしまうので頼り過ぎは良くない。 接射合戦に少し織り交ぜたり、逃げる相手への足止めや最後のトドメ、対地強襲の初段として使うと良いだろう。 なおMRではBRに比べ、納刀状態では格闘全般の発生が遅い。これは抜刀に移るのにBRよりも時間がかかる為である。 対地での空格ヒット後は、特格かBRに繋ぐのが安定。MRは抜けられやすいのでグレで我慢する方が無難。 ただし空格の当たりが浅いと特格は2段目が軸ズレすることがあるので注意。 また、空格→BRはコンボがすぐ終わるので隙は小さいが、格闘に比べればBRの発生が遅くカットで潰されたり、特格同様に空格の当たりが浅いと回避される事がある。 対空ヒット時は逃げるのでなければ、BRの追い打ちか発生の速い着格で空中拾いを狙うと良い。 ただしZはフリーになる事はまず無い。体力調整のためカットを喰らう用事でもなければBR一択で良いだろう。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 27fr/14fr 27fr/15fr 35fr/25fr MR装備時 35fr/15fr 35fr/15fr 42fr/25fr 突進突きからの切り上げに繋げる2段攻撃。 初段の踏み込み距離と速度が凄まじく、離れた場所にいる敵機にも届く。 しかし肝心の誘導が甘く、少し上下にズレるともう当たらない。 また、着地の隙が大きくフォロー不可なので、SDKとして使用するにも微妙。 一応初段の硬直を狙った敵機の射撃を2段目の上昇で回避すると言った方法も有るが、2段目の硬直も長いので実戦的とは言いがたい。 正直あまり使えないので、空格を出すつもりが間違ってこちらを出さないように、ブースト→格闘のずらし押しで暴発を防ごう。 最初の突進突きはリーチが長いため、近距離から出すとジオやゲルなどのガードを突き破って攻撃できる(刃先が貫通して背中にヒットする)という特徴を持つ。 ほとんど使う機会は無いが頭の隅にでも入れておくと良いだろう。シビアな難易度に加え、ジオに対してはトドメを刺せないと反確というZ最大級の魅せ技。 《特殊格闘(抜刀時)》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 -fr/16fr -fr/-fr MR装備時 -fr/16fr -fr/-fr 上段からの袈裟斬り→回転しながら飛び上がり着地と同時に下段斬り2段格闘。空中で出す場合は納刀でもこれが出る。 踏み込み距離が皆無でリーチも短い。発生は早めだが動作も硬直も長い。 空格から繋ぐのが主な使い道。着格よりダメージが伸び、トリッキーな動きで軸の合っていないカットを回避できることもある。 着格と比べ斬り終わりまでの時間が長く、2段目を切り終わった後の隙が若干大きいのが弱点か。 1、2段目の間隔が長く、非ダウン機には途中で割り込まれたり避けられるので封印安定。 密かに2段目の誘導が強く、空格を外した後など抜刀状態で着地硬直を敵に取られそうな状況で、ブラさながらの着地特格で飛び上がり回避→攻撃といった事も一応は可能だが、いかんせんモーションが大きすぎるためネタ技の域は出ない。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 26fr/14fr 33fr/21fr MR装備時 34fr/14fr 41fr/21fr ほぼ抜刀特格の空中版だが、初段に割と広めの誘導範囲が付く。 初段の誘導範囲内に限り空D格並のスピードで接近するが、隙は相変わらず大きく基本的に出番無し。 《特殊格闘(納刀時)》銃剣 ※武装によって発生する格闘が違うので注意 BR納刀時 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 20fr/-fr -fr/-fr BR銃剣2段斬り。ガードに弾かれないが、その場で行うため踏み込みが皆無。 特殊格闘だがステップからも出せる。威力はステップ格闘より高いのでステップ格闘の代わりに使えないこともない。 初段のリーチが長く、思いっきり横方向に薙ぎ払うのでステップに引っ掛けやすい。 しかし斜めに振り上げる二段目はリーチが微妙に短いためスカりやすく、外すと反撃確定なのが痛い。 さらに動作時間が長く、発生も遅いのでステップした敵機へのトドメかコンボに組み込むくらいである。 最大の使い道はズンダ格闘として、BR→特格のコンボに使う事である。 Zのコンボの中で最大ダメージ(270ダメージ)ではあるが、斬り終わるまでに時間がかかる為、隙が大きいので基本的に出番は無い。 また、ズンダ格闘系共通の特徴ではあるが密着気味に使わないと2段目が軸ズレする。 なぜか宙域だとステ格並に踏み込むようになる。 MR納刀時 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 18fr/-fr -fr/-fr MR銃剣2段突き。ガードに弾かれないが、その場で行うため踏み込みが皆無。 特格だがステップからも出せる。リーチは短いが、発生が早く動作時間もかなり短い。 ただし威力が地上で出せる格闘の中で最も低いので、リスクとリターンが見合ってない… メイン・サブ共に弾切れ時のとっさの反撃に使うくらいだろうか。 ガード中のジオ等に近距離で出すと、空D格と同じく攻撃判定が貫通して背中に当たるため、ガード破りにはなる。 コンボ 空中BR→BR [220]最強のズンダ。 (対空)空中BR→BR追い打ち [172] 空中BR→特格 [270]納刀特格を確定させる唯一の手段だったりする。 空格→BR [200]安定高威力。 (対空)空格→BR追い打ち [152] (機体限定)空中格闘→MR [225]空格の当たり浅いと危ない。 (対空)空格→MR追い打ち [164] 空格→グレ [176]安定で意外と減るが弾切れには注意。 (対空)空格→グレ追い打ち [127] 空格→着格 [233] (対空)空中格闘→着地格闘1段目追い打ち [136] (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘2段目追い打ち [200] 空中格闘→抜刀特殊格闘 [245]BRの次に安定だが、空格の当たりが浅いと確定しない。 空中ダッシュ格闘1段止め→着地格闘 [212] (対空)空中ダッシュ格闘1段止め→BR追い打ち [131]空中HITの場合、高確率で2段目が当たらないので1段止め推奨 バルカン(4HIT)→BR [124]BR単発と全く同じ威力 バルカン(4HIT)→空格→抜刀特格 [198]ここまで当てるとかなりの満足感がある。おそらくバルカン始動からの最大ダメコンボ 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀(BR) 17fr~ ~8fr 振り向き納刀(BR) 7fr~ ~18fr 小技 《抜刀キャンセル》(BRのみ) ZBR・ガブ・ブラビなど一部の機体は着地した際に抜刀する(納刀状態で格闘ボタンを押す)と、硬直時間を軽減することができる。 手軽に使えるのが魅力だが軽減効果はそこそこなので、着地ずらしなど基本も抑えた上で使っていこう。 目標が近くにいると着地格闘が暴発してしまうが、サーチ→格闘のずらし押しで離れている方にサーチを変えて回避できる。 もちろん敵が2機とも近くに居るときは問答無用で着格が暴発してしまうのだが、ことZの抜刀着キャンでは特に注意が必要。 Z着格の格闘認識範囲、すなわち”納刀状態から直に着格が出る範囲”は非常に広く、水平方向にはバクステ一回弱ほど・垂直方向にはなんとZ約3機分と、踏み込みの無い着格とは全く不釣合いな設定がなされているためである。 このため飛びまわる可変機2体を相手にしている状況など、相対距離が目まぐるしく変化する状況では暴発の危険性が飛躍的に高まる。くれぐれもレーダーを良く見て使おう。 《振り向き納刀着地キャンセル》(BRのみ) 抜刀キャンセルと同様に、一部の機体は抜刀状態で「ノーロック振り向き撃ち」を行うと納刀してBRを構えるが弾は撃たない。 BRを構えるモーションは一瞬で、着地硬直をそのモーションに置き換えて隙を無くす、というのがこのテクニック。 やり方は抜刀状態かつ敵機に背を向けた状態で着地直前に振り向き終わる様サーチ+射撃を同時押し。 Zの場合は着地の直前に同時押しが最も効果的で、他機体に比べ着地に近いタイミングで入力する必要がある。 キャンセル効果は落ちるが、着地と同時~着地直後でも成立する。BRの暴発を確実に防ぐ場合は着地と同時に入力を。 振り向き速度の関係で、自機と敵機の位置関係によりボタンを押すタイミングが変化する事に注意。 他機体では安定する“自機を中心をして敵2機を真後ろに据えた形”では本当に着地ギリギリで押さないと振り向きBRが暴発するので慣れが必要。 また、敵二機と直線で結ぶ形で挟まれる形では、振り向き終わりに着地するよう早めに押す必要があるため難易度は高い。 発動条件が少し厳しく、レーダーの状況に応じてタイミングを変える必要があるため安定させるには熟練を要するが、成立さえすれば最低でも抜刀キャンセル程度の効果はあるので覚えておいて損は無いはず。 BRの変型射撃(非ダウン属性)を対地で当てつつ目標を通りすぎた際、着地のフォローなどとしても役に立つ。 攻略 【BR】 全機体随一の機動力・攻撃力に加え全機体最硬の盾まで兼ね備え、追って良し・粘って良しの恐らく単体性能ならば最強機体。 変型飛行・ブースト性能いずれも超高水準で、高性能の変型撃ちと全機体最強クラスのタイマン能力も併せ持つ。 特に低コ狩り能力が凄まじいので、マトモに動けていれば敵側は全力で止めに掛かるはず。 とは言え、近距離タイマン状況に強いダム、シャゲには肉薄される事もある。 これらに絡まれたらマトモに相手せず、豊富なブースト量と変型を使って275を狩りに行った方が得策だろう。ちなみにガブスレイは普通に狩れる。 しかしZBRといえども1対2ではさすがにキツいので、いかに相方を放置されず活かすかが問題。 ネモ・ガルはBR持ちで決め手となる攻撃も持っている。 ただし両機とも非可変ゆえに足並みを揃えづらく、狩られやすく放置もされやすいため、Zからフォローを入れる必要がある。 可変機のメタスやガザCは足が早い上に片追いにも強く、事故らなければ恐らく最も安定する。 ただし火力担当のZが働けないと、他の機体よりも火力・耐久で劣るため低コスト側からは状況が打開しづらいのが難点。 変わりどころでは、Zの立ち回りが制限されるものの、火力・手数と耐久力に優れるゾックの足が止まらない垂れ流しはシンプルに強い。 非可変格闘機体ながらSDKを駆使すればZに足並みを合わせられ、着キャン通格の一発もあるグフとも相性は良く、 速攻片追いは出来ないが、Zの後ろから詰めて被弾覚悟の重ね空D格or高飛び狩りの空格で強引にダメージを奪えるゴッグもアリ。 とどのつまり露骨な弱機体でもない限り相性面は克服できるのだが、それには相方に応じた戦術と意思疎通が不可欠。 【MR】 単発高威力ダウン属性は魅力だが、何かと当てづらい上に隙が大きく、当ててもカットで赤字すらあり得るため自重しがち。 正面切って戦うには隙が小さく当てやすいグレに頼りたくなるが、いかんせんデフォ威力92では火力不足が過ぎる。 片追い目標に必中の状況などカット上等な場面や、各種補正で超火力が期待できる終盤では、敢えて自重しない方が結果の上では良かったり。 変型撃ちは一見すると弱誘導の残念性能だが、MS撃ちと同じく単発高威力ダウン属性持ちで、MS時より隙も小さいので使いこなしたい。 慣れないうちは当てづらいものの、優れた飛行性能のおかげで軸と距離は合わせやすく、極太ビームの判定も活かせれば硬直取りからドッグファイトまで一応こなせる。 275追いで変形MRを当てられる程に習熟すれば、バ火力に多彩な仕事を備えた高機動機体となるだろう。 相方はMRでダメージを取るためにクロスの初段や足止めをこなせ、尚且つ足並みを揃えられる機体が良い。 もちろん低コ片追いされては辛いので、事故には弱いが可変機で足も速いメタスとガザCが超安定。 “意外と”相性が良いのがグフ。元々の高機動と中コ並の装甲に盾2枚、空D格での足止めやSDKを使った足の速さ、そして着キャンから通格の一発もあり、首尾よく相手側の意識を散らして『釣り』が出来れば闇討ち変型MRも上手く噛み合うだろう。 ただしグフは立ち回りで誘導を切れないSDKを多用するため、高誘導の変型撃ちで狙われると事故りやすいのが辛いところ。 またZの変形中にグフが着地状態で囲まれてしまうと、対空の弱さを突かれてグフの先落ちから敗色濃厚となってしまう。 375同士で組むと、立ち回り次第では後衛としてかなり活躍できる。 特にZBRと組めばお互いの変形能力とMRの単発ダウンも活かせるため、互いのメリットを活用できれば割と安定する。 変形撃ちに加え、ロックが集まりにくいので通常はほぼ使えないMS形態でのMRも使え、普段活かせない性能を発揮できる。 ZBR×2の生存能力や、ZBR+ギャプのギャプ2落ち前提で覚醒ゲージ効率を活かした方が強い気もするが目を瞑ろう。 後衛は機動・強襲選択時は1落ちもできないので立ち回りに注意。味方1落ち時に350前後の体力が残っていると後がラク。 復活選択時は、終盤どちらか復活するのかは最低限ハッキリさせ、厳密な体力調整のもと立ち回りを徹底することが大切。 むろん復活を読まれたら後出し強襲・機動でダウン取られたり放置されたりするが。